logotype
img1
img2
img3

O projekcie ERASMUS 2020

Tytuł projektu: Wirtualna i aktywizująca metoda nauczania – realne efekty edukacyjne
Numer umowy o dofinansowanie: 2020-1-PL01-KA201-081544
Okres realizacji: 31.12.2021 do 30.12.2022
Finansowanie: Projekt finansowany jest ze środków Unii Europejskiej w ramach programu Erasmus+, Akcja 2: Partnerstwa strategiczne
Lider Projektu: Europejska Fundacja Rozwoju z Nowego Sącza (PL)
Partnerzy projektu:  
-Szkoła Podstawowa im. H. Sienkiewicza z Polskim Językiem Nauczania w Jabłonkowie (CZ)
-Základná skola - Grundschule z Kezmaroku (SK)

Celem projektu jest stworzenie, przetestowanie, dopracowanie i upowszechnienie innowacyjnego narzędzia edukacyjnego – GRY ON-LINE symulującej losy uchodźców wraz z
AKTYWIZUJĄCYMI SCENARIUSZAMI LEKCJI służącej do wspierania różnorodności, promocji równości, niedyskryminacji , budowy kompetencji społecznych i obywatelskich i
międzykulturowych opartych na wartościach europejskiego dziedzictwa kulturowego w kontekście kryzysu migracyjnego z jakim w ostatnich latach mierzy się Europa wśród młodzieży szkolnej z PL, CZ i SK. SYMULATOR-GRA ON-LINE połączony z zajęciami aktywizującymi będzie skutecznym narzędziem do zmierzenia się z problemem podejścia do tematu uchodźców jaki panuje wśród młodzieży z PL, CZ i SK.
Dzięki GRZE ON-LINE uczniowie będą mieli możliwość wcielenia się w awatara/bohateramieszkańca Afryki/Bliskiego Wschodu który ze względu na sytuację społeczno-polityczną staje przed koniecznością ucieczki ze swojego kraju (staje się migrantem/uchodźcą). Uczeń wcielający się w swojego awatara/bohatera podejmować będzie kluczowe i często bardzo dramatyczne decyzje decydujące o jego losie analogiczne do decyzji/wyborów z jakimi mierzą się współcześni uchodźcy.
Takie podejście pozwoli młodzieży zrozumieć dramaty życiowe z jakimi wiąże się ucieczka z własnego kraju oraz poznają oni konsekwencje podejmowania decyzji w takich
okolicznościach. Dzięki udziałowi w lekcjach przeprowadzonych na podstawie AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY zwiększy się wśród uczniów wiedza z zakresu takich przedmiotów jak wiedza o społeczeństwie, geografia czy historia jak również ich empatia dla losów drugiego człowieka, zrozumienie dla problemu uchodźctwa oraz poczucie odpowiedzialności za wspólne wartości oparte na europejskim dziedzictwie kulturowym. Uczniowie rozwiną swoje kompetencje społeczne, obywatelskie i międzykulturowe które bazują na wartościach europejskich ale również zwiększą swoją wiedzę w zakresie problemu kryzysu migracyjnego. Nowopowstałe narzędzie edukacyjne wpisuje się w podstawę programową (jako element edukacji globalnej) nauczania w Polsce, Słowacji i Czechach w ramach takich przedmiotów jak wiedza o społeczeństwie, historia, geografia, etyka czy lekcje wychowawcze.
GRA ON-LINE będzie swego rodzaju SYMULATOREM w technologii "LET'S PLAY - LET'S LEARN". Narzędzie oparte będzie na „grywalizacji” a więc wykorzystane zostaną
mechanizmy funkcjonujące w grach do celów edukacyjnych. Formuła utożsamienia się z głównym bohaterem poprzez wcielenie się w jego avatara będzie niezwykle skutecznym
narzędziem edukacyjnym opartym na wytworzeniu relacji-interakcji pomiędzy nimi.
AKTYWIZUJĄCE SCENARIUSZE LEKCJI zawierać będą propozycje metod i form pracy dostosowane do potrzeb i oczekiwań konkretnej grupy, jej dojrzałości i zaangażowania, czasu
jak i celów jakie zostaną osiągnięte. Podczas realizacji scenariuszy uczeń nie będzie biernym odbiorcą lekcji jak to bywa w tradycyjnych metodach kształcenia ale będzie włączany w przebieg każdej lekcji.
Zarówno zdobyta wiedza jak i postawy jakie wypracowane zostaną wśród uczniów dzięki tej metodzie edukacyjnej zaowocują rezultatem odciągniętym w czasie jakim jest utrwalanie
wśród młodzieży wartości europejskiego dziedzictwa kulturowego jako podstawy późniejszego funkcjonowania w dorosłym życiu która stanowić będzie o kierunkach rozwoju i
zasadach moralnych obowiązujących na naszym kontynencie.

Grupy docelowe projektu:
1) szkoły podstawowe oraz instytucje szkoleniowe (docelowo będzie to ok. 19 tys. szkół
podstawowych i instytucji szkoleniowych z PL, SK i CZ które będą mogły wykorzystywać stworzone narzędzie edukacyjne)
2) kadra dydaktyczna – nauczyciele przedmiotów humanistycznych, wychowawcy, pedagodzy (ok. 30 tys. nauczycieli ze szkół podstawowych z PL, SK i CZ którzy będą mogli
wykorzystywać stworzone narzędzie edukacyjne w procesie dydaktycznym
3) młodzież szkolna (ok. 2 mln uczniów w wieku 10-16 lat uczęszczających do szkół podstawowych z PL, SK lub CZ którzy otrzymają możliwość korzystania ze stworzonego narzędzia edukacyjnego (m.in. 180 uczniów biorących udział na etapie testowania)
4) na etapie upowszechniania - kadra zarządzająca szkołami, nauczyciele, pedagodzy, psychologowie szkolni, organy prowadzące i zarządzające szkołami, decydenci, szkoły wyższe
kształcące nauczycieli, uczniowie.

Realizacja projektu składać się będzie z 3 głównych etapów: stworzenia GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE symulującej losy uchodźców wraz z AKTYWIZUJĄCYMI SCENARIUSZAMI LEKCJI o tematyce uchodźczej, przetestowania nowostworzonego narzędzia edukacyjnego oraz przeprowadzenia działań upowszechniających.
Etap upowszechnienia przewiduje transfer wypracowanej innowacji do grup interesariuszy projektu z obszaru PL, CZ i SK. W etapie upowszechniania przewidywane jest m. in. organizacja konferencji, seminariów, mailing.