logotype
img1
img2
img3

Aktualności ERASMUS 2020

12.11.2021

II MIĘDZYNARODOWE SPOTKANIE PROJEKTOWE

W dniu 12.11.2021r. w Jablonkovie w Czechach odbyło się II międzynarodowe spotkanie projektowe.

W spotkaniu wzięło udział 6 osób-po 2 przedstawicieli każdego z Partnerów tj. z:

- Europejskiej Fundacji Rozwoju z POLSKI

- Základní škola H. Sienkiewicze s polským jazykem vyučovacím Jablunkov z CZECH

-Základná skola - Grundschule Kežmarok ze SŁOWACJI

Podczas spotkania omówiono takie kwestie jak m.in. bieżące postępy w zakresie realizacji projektu, zasady działania nowopowstałego innowacyjnego narzędzia edukacyjnego, dotychczasowy przebieg i zasady dokumentowania procesu testowania nowopowstałego innowacyjnego narzędzia edukacyjnego. Efektem spotkania było omówienie ww. kwestii oraz wytyczenie planu działania na kolejne miesiące realizacji projektu.

 

01.10.2021

ROZPOCZĘCIE ETAPU TESTOWANIA WSTĘPNEJ WERSJI SYMULATORA-GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE ORAZ 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI

W ramach projektu „Wirtualna i aktywizująca metoda nauczania – realne efekty edukacyjne” rozpoczęto etap testowania wstępnej wersji SYMULATORA-GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI.

Nieograniczony dostęp do SYMULATOR-GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE zapewniony został za pośrednictwem strony www.edu-game.online

Nieograniczony dostęp do 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI zapewniony został za pośrednictwem strony www.edu-game.online w zakładce SCENARIUSZE.

Etap testowania zrealizowany zostanie w okresie od 10.2021r. do 02.2022r. w 3 szkołach tj.:

- Základní škola H. Sienkiewicze s polským jazykem vyučovacím Jablunkov z CZECH

-Základná skola - Grundschule Kežmarok ze SŁOWACJI

-Zespole Szkół Społecznych "SPLOT" z POLSKI

W etap testowania zaangażowani zostaną nauczyciele ww. szkół oraz min. 180 uczniów z tych placówek edukacyjnych.

Cały proces testowania zostanie ukierunkowany na zdobywanie informacji zwrotnych od uczniów i nauczycieli na temat skuteczności/funkcjonalności nowopowstałego narzędzia edukacyjnego a w szczególności w zakresie najczęściej pojawiających się problemów, trudności w realizacji i sugestii dotyczących uzupełnień/poprawek do ścieżki nauczania i elementów funkcjonalnych platformy.

Dzięki zebranemu materiałowi możliwe będzie opracowanie SYMULATORA-GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI w wersji finalnej.

 

30.09.2021

ZAKOŃCZENIE ETAPU TWORZENIA WSTĘPNEJ WERSJI SYMULATORA-GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE ORAZ 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI

W ramach projektu „Wirtualna i aktywizująca metoda nauczania – realne efekty edukacyjne” zakończono etap tworzenia wstępnej wersji SYMULATORA-GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI

SYMULATOR-GRA EDUKACYJNA ON-LINE oparty został na warstwie fabularnej. Jej przebieg dynamizuje proces poznawczy. Narzędzie to umożliwia uczniom wcielenie się w wybranego awatara/bohatera-mieszkańca Afryki/Bliskiego Wschodu który ze względu na sytuację społeczno-polityczną staje przed koniecznością ucieczki ze swojego kraju (staje się migrantem/uchodźcą). Uczeń wcielający się w swojego awatara/bohatera po zapoznaniu się z jego historią (powodami dla których zmuszony jest opuścić swój kraj) podejmuje kluczowe decyzje decydujące o jego losie (czy uciekać z kraju czy zostać, co ze sobą zabrać, jaki sposób ucieczki wybrać itd.). Uczeń decyduje również jak powinny zachować się instytucje/kraje europejskie (czy zezwolić na zacumowanie pontonu z wybranym bohaterem do brzegów kraju Unii Europejskiej, czy skierować bohatera do obozu dla uchodźców, czy rozlokować bohatera w którymś z krajów europejskich, czy zapewnić mu pomoc edukacyjną/materialną itd.). Następstwem każdego wyboru jest animacja/scena konsekwencji podjętych decyzji.  Gra ma kilka „kamieni milowych” gdzie uczeń musi dokonać wyboru na podstawie którego będzie mógł kontynuować grę doprowadzając do jej szczęśliwego zakończenia lub też zakończy grę w okolicznościach dramatycznych dla swojego bohatera (każdy z dokonanych wyborów będzie elementem późniejszej analizy/dyskusji podczas realizacji aktywizujących scenariuszy lekcji).

GRA ON-LINE jest swego rodzaju SYMULATOREM w technologii "LET'S PLAY - LET'S LEARN". Narzędzie oparte jest na „grywalizacji” a więc wykorzystane zostały mechanizmy funkcjonujące w grach do celów edukacyjnych. Formuła utożsamienia się z głównym bohaterem poprzez wcielenie się w jego avatara, poznania go, wzięcia odpowiedzialności za decyzje jakie podejmuje wraz z wszystkimi konsekwencjami będzie niezwykle skutecznym narzędziem edukacyjnym opartym na wytworzeniu relacji-interakcji pomiędzy uczniem a głównym bohaterem.

Prace nad SYMULATOREM-GRĄ ON-LINE polegały na implementacji założonego projektu funkcjonalnego opartego na zdynamizowanej fabule/scenariuszu. Realizował je zespół ekspertów i techników  złożony z konceptualistów, scenarzystów, fabularzystów, programistów, informatyków i grafików. W proces tworzenia SYMULATORA zaangażowani zostali eksperci oddelegowani przez Partnerów ze Słowacji i Czech. SYMULATOR posiada dwie główne funkcjonalności obejmujące narzędzia analityczne i moderacyjne dla nauczyciela oraz okna gry symulującego losy uchodźców dla ucznia. Prace nad produktem prowadzone były w zwinnej metodologii prowadzenia prac programistycznych (Agile). Każda funkcjonalność została umieszczona na ścieżce opracowania produktu. Dla każdej z funkcji został określony warunek spełnienia realizacji. Każda realizacja była tzw. Sprintem czyli krótkim etapem, w którym omawiało się planowane zadanie, realizowało je a następnie testowało realizację w środowisku docelowym. Rozwój scenariusza trwał przez cały okres tworzenia gry. Takie podejście pozwoliło na dynamiczne zmiany w opracowywanym systemie na podstawie próbnych testów. Towarzysząca grze warstwa fabularna zrealizowana została przez animatorów i grafików tak, aby wypełniała ona główny nurt ścieżki edukacyjnej. Ostatecznie SYMULATOR został przetłumaczony na języki partnerów projektu.

Nieograniczony dostęp do SYMULATOR-GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE zapewniony został za pośrednictwem strony www.edu-game.online .

Opracowano również 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI dla nauczycieli/pedagogów/wychowawców które w części odnoszą się do wyników/wyborów jakie dokonywali uczniowie biorąc udział w GRZE EDUKACYJNEJ ONLINE/ analiza postaw, wyborów, wartości, argumentów, powodów/ a w części pozwalają uczniom zdobyć wiedzę w zakresie szeroko rozumianego zjawiska migracji/kryzysu uchodźczego oraz wypracować postawy/kompetencje społeczne i obywatelskie bazujące na wartościach opartych na europejskim dziedzictwie kulturowym (tolerancja, otwartość, empatia, wrażliwość, ciekawość na odmienność kulturową, uwrażliwienie na potrzeby innych itd.) jak również wiedzę geograficzną, historyczną i geopolityczną. Scenariusze lekcji powstały z myślą o zaangażowaniu dzieci i młodzieży do bycia współodpowiedzialnymi za budowanie społeczeństwa otwartego, gotowego do uczestnictwa w procesie integracji. Podstawą zrozumienia jest poznanie, dlatego też scenariusze przekazują rzetelną wiedzę i fakty dotyczące uchodźstwa (również w kontekście historycznym i geograficznym). Scenariusze będą przygotowywać młodych ludzi do życia w społeczeństwie, w którym szanowane są prawa człowieka, w tym prawa uchodźczyń/uchodźców. Dzięki nim młode osoby będą przygotowane na spotkanie z tymi, którzy/które mogą poszukiwać schronienia również w ich krajach. Scenariusze zajęć w pierwszej części  dostarczają uczniom wiedzy, następnie koncentrują się na zmianie postaw i uwrażliwieniu kończąc na projektowaniu działań integracyjnych dla uczniów. Scenariusze zajęć zawierają propozycje metod i form pracy dostosowane do potrzeb i oczekiwań konkretnej grupy, jej dojrzałości i zaangażowania, czasu jak i celów jakie zostaną osiągnięte. SCENARIUSZE zostały przetłumaczone na języki partnerów projektu

Nieograniczony dostęp do 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI zapewniony został za pośrednictwem strony www.edu-game.online w zakładce SCENARIUSZE.

W kolejnym etapie realizacji projektu SYMULATOR-GRA EDUKACYJNA ON-LINE oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI zostanie poddana testowaniu w 3 szkołach tj.:

- Základní škola H. Sienkiewicze s polským jazykem vyučovacím Jablunkov z CZECH

-Základná skola - Grundschule Kežmarok ze SŁOWACJI

-Zespole Szkół Społecznych "SPLOT" z POLSKI

Etap testowania zrealizowany zostanie w okresie od 10.2021r. do 02.2022r.

Cały proces testowania zostanie ukierunkowany na zdobywanie informacji zwrotnych od uczniów i nauczycieli na temat skuteczności/funkcjonalności nowopowstałego narzędzia edukacyjnego a w szczególności w zakresie najczęściej pojawiających się problemów, trudności w realizacji i sugestii dotyczących uzupełnień/poprawek do ścieżki nauczania i elementów funkcjonalnych platformy.

Dzięki zebranemu materiałowi możliwe będzie opracowanie SYMULATORA-GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE oraz 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI w wersji finalnej.

 

01.08.2021

I MIĘDZYNARODOWE SPOTKANIE PROJEKTOWE

W dniu 01.08.2021r. w Nowym Sączu odbyło się międzynarodowe spotkanie projektowe. W związku z sytuacją pandemiczną COVID-19 spotkanie po raz pierwszy mogło mieć charakter stacjonarny. 

W spotkaniu wzięło udział 6 osób-po 2 przedstawicieli każdego z Partnerów tj. z:

- Europejskiej Fundacji Rozwoju z POLSKI

- Základní škola H. Sienkiewicze s polským jazykem vyučovacím Jablunkov z CZECH

-Základná skola - Grundschule Kežmarok ze SŁOWACJI

Podczas spotkania omówiono takie kwestie jak wewnętrzne regulacje w partnerstwie, poddano analizie postęp prac w zakresie tworzenia SYMULATORA-GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE ORAZ AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI W WERSJI WSTĘPNEJ, omówiono zadania i obowiązki Lidera oraz Partnerów. Efektem spotkania było omówienie ww. kwestii oraz wytyczenie planu działania na kolejne miesiące realizacji projektu.

 

 

01.03.2021

ROZPOCZĘCIE ETAPU TWORZENIA SYMULATORA-GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE ORAZ AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI W WERSJI WSTĘPNEJ

W ramach projektu „Wirtualna i aktywizująca metoda nauczania – realne efekty edukacyjne” rozpoczęto etap tworzenia wstępnej wersji GRY ON-LINE oraz AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI

SYMULATOR-GRA EDUKACYJNA ON-LINE oparty będzie na warstwie fabularnej. Jej przebieg będzie dynamizować proces poznawczy. Narzędzie to umożliwiać będzie uczniom wcielenie się w wybranego awatara/bohatera-mieszkańca Afryki/Bliskiego Wschodu który ze względu na sytuację społeczno-polityczną staje przed koniecznością ucieczki ze swojego kraju (staje się migrantem/uchodźcą). Uczeń wcielający się w swojego awatara/bohatera po zapoznaniu się z jego historią (powodami dla których zmuszony jest opuścić swój kraj) podejmować będą kluczowe decyzje decydujące o jego losie (czy uciekać z kraju czy zostać, co ze sobą zabrać, jaki sposób ucieczki wybrać itd.). Uczeń decydował będzie również jak powinny zachować się instytucje/kraje europejskie (czy zezwolić na zacumowanie pontonu z wybranym bohaterem do brzegów kraju Unii Europejskiej, czy skierować bohatera do obozu dla uchodźców, czy rozlokować bohatera w którymś z krajów europejskich, czy zapewnić mu pomoc edukacyjną/materialną itd.). Następstwem każdego wyboru będzie animacja/scena konsekwencji podjętych decyzji.  Gra będzie miała kilka „kamieni milowych” gdzie uczeń będzie musiał dokonać wyboru na podstawie którego będzie mógł kontynuować grę doprowadzając do jej szczęśliwego zakończenia lub też zakończy grę w okolicznościach dramatycznych dla swojego bohatera (każdy z dokonanych wyborów będzie elementem późniejszej analizy/dyskusji podczas realizacji aktywizujących scenariuszy lekcji).

GRA ON-LINE będącej swego rodzaju SYMULATOREM w technologii "LET'S PLAY - LET'S LEARN". Narzędzie oparte będzie na „grywalizacji” a więc wykorzystane zostaną mechanizmy funkcjonujące w grach do celów edukacyjnych. Formuła utożsamienia się z głównym bohaterem poprzez wcielenie się w jego avatara, poznania go, wzięcia odpowiedzialności za decyzje jakie podejmuje wraz z wszystkimi konsekwencjami będzie niezwykle skutecznym narzędziem edukacyjnym opartym na wytworzeniu relacji-interakcji pomiędzy uczniem a głównym bohaterem.

Prace nad SYMULATOREM-GRĄ ON-LINE polegać będą na implementacji założonego projektu funkcjonalnego opartego na zdynamizowanej fabule/scenariuszu. Gra będzie miała kilka „kamieni milowych” gdzie uczeń będzie musiał dokonać wyboru w kontekście losów wybranego avatara. Następstwem każdego wyboru będzie animacja/scena konsekwencji podjętych decyzji.

Kolejnym wymiarem innowacji edukacyjnej będzie opracowanie 20 AKTYWIZUJĄCYCH SCENARIUSZY LEKCJI dla nauczycieli/pedagogów/wychowawców które w części odnosiły się będą do wyników/wyborów jakie dokonywali uczniowie biorąc udział w GRZE EDUKACYJNEJ ONLINE/ analiza postaw, wyborów, wartości, argumentów, powodów/ a w części pozwolą uczniom zdobyć wiedzę w zakresie szeroko rozumianego zjawiska migracji/kryzysu uchodźczego oraz wypracować postawy/kompetencje społeczne i obywatelskie bazujące na wartościach opartych na europejskim dziedzictwie kulturowym (tolerancja, otwartość, empatia, wrażliwość, ciekawość na odmienność kulturową, uwrażliwienie na potrzeby innych itd.) jak również wiedzę geograficzną, historyczną i geopolityczną. Scenariusze lekcji powstaną z myślą o zaangażowaniu dzieci i młodzieży do bycia współodpowiedzialnymi za budowanie społeczeństwa otwartego, gotowego do uczestnictwa w procesie integracji. Podstawą zrozumienia jest poznanie, dlatego też scenariusze przekazywać będą rzetelną wiedzę i fakty dotyczące uchodźstwa (również w kontekście historycznym i geograficznym). Scenariusze będą przygotowywać młodych ludzi do życia w społeczeństwie, w którym szanowane są prawa człowieka, w tym prawa uchodźczyń/uchodźców. Dzięki nim młode osoby będą przygotowane na spotkanie z tymi, którzy/które mogą poszukiwać schronienia również w ich krajach. Scenariusze zajęć w pierwszej części będą dostarczać uczniom wiedzy, następnie koncentrować się będą na zmianie postaw i uwrażliwieniu kończąc na projektowaniu działań integracyjnych dla uczniów. Scenariusze zajęć zawierać będą propozycje metod i form pracy dostosowane do potrzeb i oczekiwań konkretnej grupy, jej dojrzałości i zaangażowania, czasu jak i celów jakie zostaną osiągnięte.

PLANOWANY TERMIN ZAKOŃCZENIA PRAC: 30.09.2021r.

 

31.12.2020

ROZPOCZĘCIE REALIZACJI PROJEKTU

Europejska Fundacja Rozwoju z Nowego Sącza od 31.12.2020r. realizuje projekt „Wirtualna i aktywizująca metoda nauczania – realne efekty edukacyjne” który finansowany jest ze środków Unii Europejskiej w ramach programu Erasmus+

Partnerami projektu są:

 -Základní škola H. Sienkiewicze s polským jazykem vyučovacím Jablunkov z CZECH

 -Základná skola - Grundschule Kezmarok ze SŁOWACJI

Celem projektu jest stworzenie, przetestowanie, dopracowanie i upowszechnienie innowacyjnego narzędzia edukacyjnego – GRY ON-LINE symulującej losy uchodźców wraz z AKTYWIZUJĄCYMI SCENARIUSZAMI LEKCJI służącej do wspierania różnorodności, promocji równości, niedyskryminacji , budowy kompetencji społecznych i obywatelskich i międzykulturowych opartych na wartościach europejskiego dziedzictwa kulturowego w kontekście kryzysu migracyjnego z jakim w ostatnich latach mierzy się Europa wśród młodzieży szkolnej z PL, CZ i SK. SYMULATOR-GRA ON-LINE połączony z zajęciami aktywizującymi będzie skutecznym narzędziem do zmierzenia się z problemem podejścia do tematu uchodźców jaki panuje wśród młodzieży z PL, CZ i SK.

Dzięki GRZE ON-LINE uczniowie będą mieli możliwość wcielenia się w awatara/bohateramieszkańca Afryki/Bliskiego Wschodu który ze względu na sytuację społeczno-polityczną staje przed koniecznością ucieczki ze swojego kraju (staje się migrantem/uchodźcą). Uczeń wcielający się w swojego awatara/bohatera podejmować będzie kluczowe i często bardzo dramatyczne decyzje decydujące o jego losie analogiczne do decyzji/wyborów z jakimi mierzą się współcześni uchodźcy.

AKTYWIZUJĄCE SCENARIUSZE LEKCJI zawierać będą propozycje metod i form pracy dostosowane do potrzeb i oczekiwań konkretnej grupy, jej dojrzałości i zaangażowania, czasu jak i celów jakie zostaną osiągnięte. Podczas realizacji scenariuszy uczeń nie będzie biernym odbiorcą lekcji jak to bywa w tradycyjnych metodach kształcenia ale będzie włączany w przebieg każdej lekcji.

Realizacja projektu składać się będzie z 3 głównych etapów: stworzenia GRY EDUKACYJNEJ ON-LINE symulującej losy uchodźców wraz z AKTYWIZUJĄCYMI SCENARIUSZAMI LEKCJI o tematyce uchodźczej, przetestowania nowostworzonego narzędzia edukacyjnego oraz przeprowadzenia działań upowszechniających. Etap upowszechnienia przewiduje transfer wypracowanej innowacji do grup interesariuszy projektu z obszaru PL, CZ i SK.

Zapraszamy do współpracy