logotype
img1
img2
img3

Innowacyjne narzedzia edukacyjne

https://www.ssw-sopot.pl/wp-content/uploads/2016/04/Intro_Erasmus1.jpg

Tytuł projektu: Innowacyjne narzędzia edukacyjne
Finansowanie: Projekt finansowany jest ze środków Unii Europejskiej w ramach programu Erasmus+, Akcja 2: Partnerstwa strategiczne
Okres realizacji projektu: 01.12.2018r. – 30.11.2020r.
Lider Projektu: Europejska Fundacja Rozwoju z Nowego Sącza (PL)
Partnerzy projektu: 
-Szkoła Podstawowa im. H. Sienkiewicza z Polskim Językiem Nauczania w Jabłonkowie (CZ)                -Základná skola - Grundschule z Kezmaroku (SK)
-Zespół Szkolno-Przedszkolny w Kamionce Wielkiej (PL)
Celem projektu "Innowacyjne narzędzia edukacyjne" jest opracowanie (stworzenie) platformy symulacyjnej (gry on-line) symulującej pracę portalu społecznościowego skierowanej do młodzieży ze szkół podstawowych z Polski, Słowacji i Czech. Opracowana gra będzie służyła nauce bezpiecznego korzystania z Internetu i mediów społecznościowych, a także rozwijaniu umiejętności informatycznych wśród młodzieży. Innowacja edukacyjna (gra) wpłynie na zdobywanie i podniesienie umiejętności oraz kompetencji w zakresie efektywnej komunikacji cyfrowej młodzieży szkolnej. Będzie kształtowała kompetencje partycypacji społecznej, wymiany informacji przy jednoczesnym uwrażliwieniu na zagrożenia ze strony mediów cyfrowych. Pozwoli także, na wyposażenie szkół i nauczycieli w adekwatne do oczekiwań narzędzie edukacyjne, które będzie wspierało w sposób naturalny formalną edukację szkolną.
Grupy docelowe projektu:
1) szkoły podstawowe oraz instytucje szkoleniowe (docelowo będzie to ok. 19 tys. szkół podstawowych i instytucji szkoleniowych posiadających swoje siedziby w krajach partnerskich które będą mogły wykorzystywać stworzoną platformę edukacyjną w procesie dydaktycznym)
2) kadra dydaktyczna – nauczyciele informatyki, wychowawcy, pedagodzy (ok. 30 tys. nauczycieli ze szkół podstawowych posiadających swoje siedziby w krajach partnerskich którzy będą mogli wykorzystywać stworzoną platformę edukacyjną w procesie dydaktycznym),
3) młodzież szkolna (ok. 2 mln uczniów w wieku 10-14 lat uczęszczających do szkół podstawowych posiadających swoje siedziby w krajach partnerskich którzy otrzymają możliwość zdobycia i podniesienia umiejętności oraz kompetencji będących efektem  z korzystania z platformy edukacyjnej (gry) (m.in. 180 uczniów biorących udział w projekcie na etapie testowania);
4) na etapie upowszechniania - kadra zarządzająca szkołami, nauczyciele, pedagodzy, psychologowie szkolni, organy prowadzące i zarządzające szkołami, decydenci, szkoły wyższe kształcące nauczycieli, uczniowie.
Głównym rezultatem projektu będzie opracowanie, przetestowanie i wdrożenie w proces edukacji platformy symulacyjnej pełniącej funkcję dydaktyczną w zakresie rozwijania i umiejętności bezpiecznego i skutecznego komunikowania za pomocom mediów społecznościowych.
Rezultatem wdrożenia platformy będzie wytworzenie umiejętności bezpiecznego korzystania przez młodzież szkolną z mediów społecznościowych. Młodzież będzie znała zagrożenia i niebezpieczeństwa jakie związane są z mediami społecznościowymi i będzie umiała ich unikać. Pozwoli im to w przyszłości na bezpieczną partycypację cyfrową i podniesie bardzo ważne kompetencję w zakresie komunikacji przy użyciu nowoczesnych mediów.